Game tegen somberheid werkt, maar pas na een jaar en maar een beetje

Amerikaanse tieners die zes weken lang een speciaal ontworpen spel speelden, waren een jaar later minder somber dan leeftijdsgenoten die gewone games speelden. Het verschil was wel bescheiden.

Onderzoekers van Dartmouth College zochten naar een manier om jongeren te bereiken voordat er een diagnose nodig is. Videogames waren een voor de hand liggende oplossing: tieners spelen ze toch al en een spel voelt minder zwaar dan een gesprek met een psycholoog.

Het spel dat ze samen met jongeren ontwikkelden, was in de eerste plaats bedoeld om misbruik van opioïden te voorkomen. Die resultaten verschenen eerder al. Maar de onderzoekers hadden vooraf ook vastgelegd dat ze zouden nagaan wat het spel deed met somberheid en angst. Die analyse is nu gepubliceerd in het vakblad JAMA Network Open.

Het spel werd getest bij 532 tieners tussen 16 en 19 jaar oud. De tieners kwamen allemaal uit de Amerikaanse staat Connecticut en waren via de gezondheidsdiensten van hun scholen bij het onderzoek uitgekomen. Ze kwamen in aanmerking als ze in de voorbije maand alcohol, cannabis, nicotine of andere middelen hadden gebruikt, of als ze aangaven zich somber of angstig te voelen. Wie al opioïden had misbruikt, mocht niet meedoen.

De helft van de deelnemers speelde het spel. De andere helft mocht kiezen uit negen gewone commerciële games, waaronder de Sims. Deze groep fungeerde als controlegroep. Zo konden de onderzoekers nagaan of een eventueel effect wel echt aan de inhoud van het spel lag en niet gewoon aan meer schermtijd of aandacht.

Verhalen over vrienden in de problemen

In het spel zijn er zes verhaallijnen waar de speler keuzes in kan maken. Onderwerpen die aan bod komen zijn onder meer groepsdruk weerstaan, hulp zoeken, anderen helpen hulp zoeken en signalen herkennen dat een vriend het moeilijk heeft. Ook zitten er minigames in die gaan over kritisch omgaan met wat je online leest en over denkfouten herkennen die je misschien somberder kunnen maken.

De deelnemers moesten vijf uur lang spelen in een periode van zes weken. In de praktijk kwamen de deelnemers op gemiddeld iets meer dan drie en een half uur. Persoonlijke meningen over de verhaallijnen, of wat tieners precies uit het spel haalden, werd niet gemeten.

Wil je niets van Scientias missen? Voeg Scientias toe als voorkeursbron op Google dan zie je al onze verhalen!

Somberheid werd wel gemeten

Wat wel werd gemeten, is dus de gerapporteerde somberheid. De onderzoekers deden dat door de jongeren een jaar lang te volgen en hen op vijf momenten dezelfde vragenlijst te laten invullen. Het somberheidsniveau werd gemeten op een schaal die van 0 tot 24 loopt.

De groep die het spel speelde, scoorde na een jaar gemiddeld 5,30 op die schaal. De controlegroep scoorde meer dan een punt hoger, gemiddeld 6,42. Het verschil was dus meetbaar maar bescheiden. Op angstklachten, die met een aparte vragenlijst werden gemeten, vonden de onderzoekers helemaal geen verschil tussen de twee groepen. Een caveat: het ging hier om jongeren die bij de start al milde scores hadden. Het ging dus niet om jongeren die eerder gediagnosticeerd waren met depressie of andere stemmingsstoornissen.

De onderzoekers zeggen zelfs dat het verschil zo bescheiden is, dat een individuele tiener er misschien amper iets van merkt. Toch redeneren zij dat het de moeite waard kan zijn als dergelijke spelletjes op grote schaal worden gespeeld. Wat op het niveau van één tiener nauwelijks een verschil maakt, kan over honderdduizenden jongeren wel tellen.

Nog een eigenaardigheid in de cijfers: de twee groepen begonnen pas na een jaar verschillend te scoren. Tijdens de tussentijdse vraagmomenten was er weinig verschil tussen de twee groepen. De auteurs denken dat de jongeren tijd nodig hebben om te verwerken wat ze hebben geleerd tijdens het spel. Dat is wel niet hard aangetoond.

Wel gedachten over hulp zoeken

Wat wél eerder meetbaar was, was hoe spelers denken over professionele hulp zoeken. Daar zagen de onderzoekers al na zes weken een positief verschil. Ook dat was echter bescheiden. De spelers gaven bovendien niet vaker aan dat ze zelf hulp zouden zoeken, ondanks hun positievere ingesteldheid en ze gingen ook niet beter om met hun emoties.

En nog een laatste kanttekening: alle informatie komt uit vragenlijsten die door de jongeren zelf waren ingevuld. De onderzoekers noemen hun analyses over de oorzaak achter het effect uitdrukkelijk verkennend en vragen om een herhaling van de studie door anderen.

Schrijf je in voor de nieuwsbrief! Ook elke dag vers het laatste wetenschapsnieuws in je inbox? Of elke week? Schrijf je hier in voor de nieuwsbrief!

Uitgelezen? Luister ook eens naar de Scientias Podcast:

Bronmateriaal

"A Digital Behavioral Health Game for Adolescent Mental Health" -
Afbeelding bovenaan dit artikel: Zach Wear

Fout gevonden?

Voor jou geselecteerd