Bij oudere patiënten wordt de ernst van hun ziekte vaak onderschat. Maar er is een oplossing

Een gebroken rib klinkt niet alarmerend. Maar bij een oudere patiënt die vier ribben breekt bij een val, is het risico op overlijden vergelijkbaar met dat van een jong persoon die een kogel in de lever krijgt. Toch worden oudere traumapatiënten op de spoedeisende hulp structureel onderschat. Een videogame blijkt dat patroon te kunnen doorbreken.

Dat concluderen onderzoekers van de University of Pittsburgh in een studie onder 800 artsen. Artsen die het spel speelden, schatten de ernst van de verwondingen bij oudere patiënten in 49 procent van de gevallen te laag in. In de controlegroep was dat 57 procent.

Schrijf je in voor de nieuwsbrief! Ook elke dag vers het laatste wetenschapsnieuws in je inbox? Of elke week? Schrijf je hier in voor de nieuwsbrief!

Ouderen vallen door de mazen

Triage is het proces waarbij artsen moeten beslissen welk niveau van zorg een patiënt nodig heeft. Dat kan transport naar een gespecialiseerd traumacentrum zijn of juist ontslag naar huis. Bij oudere patiënten gaat dat structureel mis. Onderzoek schat dat zij in tot 70 procent van de ernstige gevallen te laag worden ingeschat, wat te maken heeft met hoe hun verwondingen zich presenteren: subtieler, met minder zichtbare tekenen, maar met grotere interne gevolgen dan bij jongere patiënten.

Hoofdonderzoeker Deepika Mohan, traumachirurg en universitair hoofddocent aan de University of Pittsburgh, liep hier jarenlang tegenaan. Ze raadpleegde beslissingswetenschapper Baruch Fischhoff en concludeerde dat het probleem niet zit in kennis, maar in ingesleten beslissingspatronen, ook wel heuristieken genoemd. Daar wringt het want 94 procent van de deelnemende artsen had al een Advanced Trauma Life Support-certificering behaald. Die zijn dus goed opgeleid, maar handelen er niet consequent naar.

Een spel dat onderbewust werkt

Dat inzicht leidde in 2016 tot de eerste versie van Night Shift, ontwikkeld samen met het Pittsburghse gamebedrijf Schell Games. In het spel speelt de gebruiker een jonge SEH-arts die in een emotioneel beladen omgeving traumapatiënten moet inschatten. Beslissingen worden beloond of bestraft. Daarnaast bevat het spel puzzels die de speler in minder dan negentig seconden moet oplossen met beperkte klinische informatie, een opzettelijke simulatie van de tijdsdruk in de praktijk.

Het idee is dat verhaalstructuur en speldruk samen nieuwe beslisregels inprenten zonder dat de speler zich bewust is van het leerproces. Mohan omschrijft het als het herschrijven van heuristieken.

Hoe de studie werkte

Tussen eind 2023 en begin 2024 werden 800 SEH-artsen geworven die werkzaam zijn in ziekenhuizen in de Verenigde Staten. De helft speelde eerst twee uur lang Night Shift, gevolgd door sessies van twintig minuten per kwartaal. De andere helft volgde alleen de reguliere verplichte bijscholing. Samen behandelden de deelnemende artsen ruim 41.000 oudere patiënten met letsel, van wie 1.738 ernstig gewond waren. Ondertriage werd gedefinieerd als het niet doorverwijzen van ernstig gewonde patiënten naar een traumacentrum.

Een opvallende bijkomende bevinding: het spel leidde niet tot meer over-triage. Beide groepen stuurden patiënten met lichtere verwondingen even vaak onnodig door. Dat suggereert dat de verbetering niet simpelweg het gevolg is van een verhoogde drempel om te verwijzen; het klinisch oordeel zelf lijkt te zijn verbeterd.

Gedrag verandert, uitkomsten nog niet

Toch is er een wezenlijke beperking. De studie mat ook of het spel invloed had op 30-dagensterfte en ziekenhuisheropname, een samengesteld eindpunt dat dichter bij werkelijke patiëntuitkomsten zit. Dat verschil was verwaarloosbaar klein en statistisch niet significant. Verbeterd triagegedrag vertaalt zich dus niet automatisch in aantoonbaar betere overlevingskansen, al is de studie mogelijk niet groot genoeg om dat soort effecten betrouwbaar te meten.

Daar komt bij dat het effect tijdelijk is. De triageverbetering was het grootst in de dertig dagen na een sessie en nam daarna af. Slechts 67 procent van de spelgroep voltooide alle vier de geplande sessies. Mohan oppert dat frequentere, kortere sessies effectiever zouden kunnen zijn, misschien negentig seconden per week. Dat wordt in vervolgonderzoek getest.

Wil je niets van Scientias missen? Volg Scientias op Google Discover dan zie je al onze verhalen!

Uitgelezen? Luister ook eens naar de Scientias Podcast:

Categorieën:

Bronmateriaal

"Using Serious Games to Increase the Implementation of Trauma Triage Guidelines" -
Afbeelding bovenaan dit artikel: romankosolapov / Envato

Fout gevonden?

Voor jou geselecteerd